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"Sometimes games actually are the things they represent." - Frank Lantz

Realitätsdesign, das: ereignisbasierende Gestaltungspraktiken, die durch die gezielte Setzung oder Manipulation von Medien und performativen Akten eine spielerische Verschränkung der Grenzen von Realität und Fiktion im Sinne des Erweiterten Spielbegriffs provozieren und gleichzeitig diese hinterfragen.

Realitätsdesign nimmt die Hypothese zum Ausgangspunkt, dass die Erweiterung des Spielbegriffs, welche vor allem durch technologische und kulturelle Entwicklungen der letzten 60 Jahre getragen wird, ein ontologisches Geltungsverlangen des Spieles herausbildet, welches es der Performanz erlaubt zur Faktizität zu aufzusteigen.

Während das 19. und 20. Jahrhundert durchdrungen war vom Wirklichkeitsdesign unterschiedlichster Medienformen, schickt sich heutzutage das Spiel mit den Medien als solches an den Mediendiskurs zu dominieren. Zentraler Motor der Sinngenerierung im Spiel ist die Regel: Durch das Befolgen von Regeln in einem klar definierten Kontext wird die sinnlose Tätigkeit des Spiels gemeinschafts- und bewusstseinsbildend. Diese zentrale Erkenntnis Johan Huizingas zur ontologischen Schlagkraft regelgeleiteter Spiele stellt einen der wichtigsten Ansatzpunkte zur Verschiebung von Wirklichkeits- zu Realitätsdesign dar.

Nach Gregory Bateson tragen die metakommunikativen Handlungen des Spieles dafür Sorge, dass die Handlungen, in welche die Spieler als Teil des Spiels involviert sind, nicht die Bedeutung haben für die sie in der Realität stehen. Dennoch werde diese symbolischen Handlungen real ausgeführt und stehen dadurch in einem potenziell sehr instabilen Spannungsverhältnis zur Realität. Nach Huizinga definiert der so genannte Magische Zirkel, also die freiwillige Hingabe an die gesellschaftliche, örtliche und zeitliche Bindung des Spiels, die konzeptuellen Grenzen zwischen Spiel und Realität und damit einen spielinhärenten künstlichen Konflikt. Der Magische Zirkel wird damit für die Außenstehenden zur Metapher und für die Spielteilnehmer zum rituellen Vertrag. Dieser Vertrag zwischen den Spielern sorgt dafür, dass Ereignisse innerhalb des Spiels nicht auf das gewöhnliche Leben übergreifen. Stattdessen erlangen die performativen Ausführungen der symbolischen Handlungen eine spezielle gesellschaftliche Bedeutung.

Hierin zeigt sich die Differenz von Spielteilnehmer und Nichtspieler, den Eingeweihten und Nicht-Eingeweihten in die Bedeutung der spielerischen symbolischen Handlung, die zentral für die Funktion des Spieles ist. Sie ist das politische Moment des Spieles, seine potentielle ontologische Schlagkraft, welche nicht nur in der Lage ist aus diesem Paradox inhaltliche Vermittlung zu leisten, sondern regelrecht Fakten zu schaffen. Und genau an dieser Nahtstelle, zwischen Fiktion und Realität greift Realitätsdesign.

Kommunikation, als grundlegende Mechanik des Spiels, wird durch den Erweiterten Spielbegriff zum realitätsgebenden Instrument und der Prozess des paradoxen Spieles zur faktengebenden Maßnahme. So ist die Trennung zwischen Realität und Fiktion, wie sie noch das ästhetische Erleben anstrebte und die jederzeit eine problemlose Rückkehr in das alte Weltverständnis zuließ, in der Erfahrung des erweiterten Spieles nicht nur problematisch geworden, sondern wird, wie unsere Forschung am Erweiterten Spielbegriff mit der Methodik des Realitätsdesigns belegt, punktuell aufgehoben. Diese Aufhebung gilt es im spielerischen Designprozessen zu reflektieren, denn wie bereits Huizinga erkannt hat, stellt die diskursive Dominanz des Spieles einen historischen Indikator dar um totalitäre Systeme zu identifizieren, zu reflektieren und im Sinne der kulturgenerierenden Praxis ins Bewusstsein zu heben.

Realitätsdesign befreit Kunst, Design und Theorie von ihrer ursprünglichen Sinnhaftigkeit und zwanghaften systeminhärenten Funktionalität, indem sie diese selbst zu Spielformen erhebt.

Von Adam Rafinski und Moph Zielke


Bateson, G. (1954): “A Theory of Play and Fantasy,” in Bial, H. (ed.): The Performance Studies Reader, Routledge, Abingdon, 2007.
Huizinga, J. (1938): Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch, Reinbek bei Hamburg, 2004.

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